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VR已悄然被冠以下一个iPhone的标签

发布时间:2020-02-10 16:59:22 阅读: 来源:平开门厂家

在刚刚落下帷幕的E3 2015(电子娱乐展览会)中,无论是高调亮相的索尼Project Morpheus(梦神之映),还是姗姗来迟的Oculus Rift消费者版,二者的惊艳表现都使得虚拟现实设备(VR)首次站在了消费电子领域的最前端。一夜间,充满溢美之词的新闻报道席卷而来,VR已悄然被冠以“下一个iPhone”的标签。

VR

一个是能够为我们带来空前感官体验的新概念显示终端,一个是改变世界的智能手机。看似毫不相干的两个产品,却已有相似的历史使命。那么,虚拟现实技术能否不辱使命,就此颠覆世界?虚拟现实设备能否成为继iPhone后的下一个现象级产品?就现阶段来看,答案或许并不乐观。

行业标准缺失 市场乱象丛生

Gartner(中国)研究部研究总监盛陵海在接受《中国电子报》记者采访时表示,目前虚拟现实市场还远未成熟,主要原因在于行业缺乏统一标准。“纵观纷繁复杂的VR市场,其中不乏数千元的高端产品,但同时也有一些百元级的廉价产品浑水摸鱼。”

盛陵海透露,虚拟现实技术的核心在于“沉浸”与“交互”。前者旨在营造感官冲击,后者则致力于提升操控性与易用性,像我们常见的Oculus Rift、索尼的Project Morpheus皆属此类产品,具有独立、高分辨率的显示屏和专业的虚拟现实氛围。

而廉价产品往往凭借价格面具与所谓的“虚拟现实”噱头混淆视听,吸引大批消费者争相购买。仅仅借助智能手机当做显示屏的它,根本无法为用户提供虚拟现实应有的视觉体验。长此以往,不仅让消费者对虚拟现实技术失去信心与兴趣,还会造成受众对“虚拟现实”这一概念的误读。

虚拟现实游戏开发者、87870 VR社区创始人崔海庆表示,虚拟现实行业所缺失的不仅是硬件标准,软件亦是如此。作为虚拟现实内容的灵魂,软件对于VR整体的用户体验起着决定性的作用。但不同品牌针对各自平台的兼容,导致了开发者无法专一地为所有的用户群体服务。与此同时,虚拟现实企业各自为政的局面滋生了对软件的垄断行为。对于一个尚未成熟的市场而言,开发环境的选择性过多,便意味着开发者要承担更多的风险。

行业标准的缺失阻碍了虚拟现实技术发展的脚步,也影响了越来越多的开发者不敢贸然涉足这一领域。虚拟现实设备的软件匮乏,就好比智能手机缺少了App,终究会因更新迭代过缓而丧失用户黏性。

终端优化困难 用户体验局限

深圳市虚拟现实科技有限公司市场部总监周苑龙在接受《中国电子报》记者采访时表示,虚拟现实设备的用户体验仍面临着诸多方面的局限。首先,人眼的像素是5.3亿。通常情况下,智能手机屏幕的像素密度只要达到300ppi,就能够为用户带来清晰、无明显颗粒感的画面,但将这一标准放在VR上却并不适用。

“当下,用户的需求在不断提升。为了呈现出更大、更高质的画面,虚拟现实设备往往会利用反光学畸变镜片来扩大视觉范围。如此一来,即便市面上部分产品已将分辨率提升至2K,像素密度也已超越了500ppi,但依然无法避免最终成像的晶格感。”周苑龙说。

其次,由于每个人的视觉条件不同,近视或远视的用户则无法很好地体验到虚拟现实的独特魅力。同时,目前市面上针对佩戴眼镜用户设计研发的产品并不多见,这便在无形中提升了虚拟现实设备的使用门槛。

此外,当用户在刚刚开始接触虚拟现实设备时,很可能在体验的过程中引发眩晕、呕吐等不适症状,并在短期内无法完全适应。南京睿悦科技有限公司创始人曹峻玮表示:“对于这一问题,目前医学界说法不一。但业内普遍认为,是虚拟现实画面过快的刷新速度导致人眼与身体无法协调所致。”

曹峻玮指出,目前,业界正积极完善并规避这一系列影响虚拟现实用户体验的因素。但无论是在硬件层面上降低画面与输入设备间的延迟,还是针对近视患者推出可调焦距的定制版终端,都受成本及开发难度的影响而收效甚微。在未来,进一步提升虚拟现实设备的交互方式或将对VR整体的用户体验起到助推作用。

刚性需求匮乏 生态成本昂贵

崔海庆指出,作为互联网同时期的产物,虚拟现实技术问世至今已有50余年的历史。但之所以在近两年才得以大面积曝光,是由普及化、消费化的发展趋势所致。那么,“平民版”的虚拟现实设备,其价格也真的“平民”吗?从表面来看,或许是肯定的。

周苑龙透露:“参考市面上平均不到400美元的售价,单纯地购买一部虚拟现实设备对于普通消费者而言已非难事。但就像显示器一样,虚拟现实设备仅能作为视频输出前端来使用,而真正的花销则在于与之兼容的终端上。”

从Oculus CEO Brendan Iribe在Code Conference会议上公布的兼容PC配置需求单中可以看出,虚拟现实设备对计算机图形处理能力的要求极高。经业内人士计算后,一部能够达到虚拟现实设备需求的计算机售价在1200美元左右。也就是说,若想构建一套完整的虚拟现实生态,用户所花费的成本至少为1500美元,而这些花销还仅仅是入门价格。

曹峻玮表示,目前,虚拟现实设备面向的消费群体往往是电子娱乐极客。对于普通消费者而言,VR已经是名副其实的奢侈品。因此在短期内,虚拟现实设备绝对无法像智能手机一样得以普及。特别是从它特殊的供应链性质来看,想要降低成本,无论是研发商还是生产商,都不具备足够的话语权。

盛陵海认为,目前虚拟现实设备所面临的最大问题不仅仅是高昂的消费成本,还有刚性需求的缺失。相关分析显示,虚拟现实面向的消费群体往往局限在游戏玩家中。这便意味着VR的市场需求量极少,且不存在更多的潜在用户。同时,若想让平民百姓心甘情愿地购买VR,则需要开发出完全不同的应用场景与功能。而这一生态需要第三方服务商,或是软件开发商来构筑。目前来看,这块市场仍是一片空白。

“总体而言,致力于为用户提供完全沉浸式体验的虚拟现实技术是伟大的,也着实具备一定的颠覆意义。但就现阶段来看,任何一种VR设备都还没有达到iPhone这样的革命性。尽管虚拟现实设备已经经历了几年的发展,但VR市场依然处于早期阶段。想要像iPhone一样带来全新的消费形式和大范围的互动经济,虚拟现实还有很长的路要走。”盛陵海说。

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