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恺英网络CEO王悦公司经历三次转折

发布时间:2020-02-10 17:05:38 阅读: 来源:平开门厂家

7月25日消息,China Joy 2012高峰论坛今日举行。上海恺英网络科技有限公司董事长兼首席执行官王悦发表演讲。

王悦认为他们观察的中国网游经历了三次大的转折,第一次是02年到03传奇时代,点卡渠道成为了第一波销售渠道,当时玩网游都需要买年卡,计时消费,05到06年征途免费模式改变了这个玩法,通过这种模式的突破它取得了非常大的增长,也带入了大批的网页游戏的玩家。08年到09年的时候,网页游戏出来了,其中包括社区游戏,它解决最主要的市场的推广和流量来源问题,然后又再次托起了网游的市场。

2009年4月份恺英网络进入了社区游戏行业,2011年进入了网页游戏行业,这对公司来说是两个非常重要的突破,王悦总结了5点原因,第一点就是速度与执行力,第二个就是优秀的人才跟团队。第三个就是数据的支撑,第四点就是大胆学习,敢于创新。第五个趋势很重要,一定要踏上趋势,顺势而为。

实录如下:

主持人(骆新):下面请出的是上海恺英网络科技有限公司董事长兼首席执行官王悦。

王悦:各位领导,各位朋友,下午好。

因为时间的关系,我可能讲的快一点,这次我演讲的主题是突破。我们公司时间也不长,08年成立的,09年的时候我们做了第一款社交游戏,然后2011年的时候做了第一款网页游戏,在游戏这一块积累的经验也不是很多,但是我们在第一款社交游戏和第一款网页游戏做的时候都取得了非常不错的成绩,所以今天我分两部分来讲我的PPT。

第一个上海恺英网络科技有限公司之前突破的经验和总结。第二部分讲我们公司的一些案例。

回顾China Joy的十年我们看到网游三次大的转折,第一次是02年到03传奇时代,点卡渠道成为了第一波销售渠道,当时玩网游都需要买年卡,计时消费,05到06年征途模式改变了这个玩法,它把所有的游戏都免费了,玩家不需要去买年卡,通过这种模式的突破它取得了非常大的增长,也带入了大批的网页游戏的玩家,08年到09年的时候,网页游戏出来了,其中包括社区游戏,它解决最主要的一个问题,就是市场的推广和流量来源的问题,然后又再次托起了网游的市场。

恺英网络我们08年成立的时候,一开始做了一个小游戏网站,在这个小游戏网站我们积累了大量的数据,包括数据,但是到08年4月份的时候我们看见身边的朋友都在玩通常这么一款游戏,我们觉得社区游戏,我们觉得这个行业非常不错,身边以前从来没有玩过游戏,或者从来没有用过电脑的人都开始玩,甚至为了这款游戏,我身边有这样的人,他们去买了电脑,去学会了怎么去操作,去玩这款游戏,半夜都上来玩,09年4月份的时候我们觉得这可能是一个不错的行业,所以我们四月份开始做了第一款游戏,叫摩天大楼,从四月份开始做到七月份上线,经过几个月的时间我们这款游戏总的用户突破了一个亿,其实我们在增长的过程中我们没有花一分钱的推广费用,这个在网游之前的情况来看这是不太可能的,所以这一款游戏就奠定了我们进入这个游戏行业的一个基础。在2011年7月份的时候我们,因为社交游戏它可以很快的取得海量的用户,但是有一个问题,每个用户贡献他的消费能力,贡献值很低,虽然有庞大的用户,我们最高峰的时候摩天大楼每天有1500万的用户,它跟传统的游戏差很多,2011年7月份的时候我们决定网页游戏这一块应该会不错,7月份的时候我们成立了一个项目组,我们开发了一款游戏,到今年上半年的时候腾讯发布了一条新闻,就是关于恺英单月从腾讯开放平台的分成超过了两千万,所以对于我们公司来说,这两个点是一个非常重要的,09年4月份我们进入了社区游戏行业,2011年我们进入了网页游戏行业,这对公司来说是两个非常重要的突破,其实突破都是有原因的,我们总结了一下,对我们公司来说,第一点就是速度与执行力,对我们一开始十来个人小公司,根本没有办法跟传统的网游公司去抗衡,我们有的就是速度,我们速度非常快,我们每天都可以专注于做一件事情,包括社交游戏也好,网页游戏也好,我们基本上每天都在钻研这一款产品,所有的精力,决策也非常快,所以第一款社交游戏跟网页游戏我们只花了三个月的时间,这在行业内也是速度非常快的。第二个就是优秀的人才跟团队。大家问企业的核心竞争力是什么,对于游戏公司肯定是产品了,产品背后还是人,所以我们对人才非常重视,从第一款游戏成功以后我们开了多个团,多款产品,其中有一些做的不是很好,但是只要我们觉得这个团队的人员还是非常有激情,非常努力,团队的凝聚力很强,我们愿意持续的去投入,我觉得人才的积累跟培养,对公司是最有价值的。

第三个就是数据的支撑,为什么我们第一款游戏就能够成功,我们有一个统计系统,每一天几百万的流量都在玩什么游戏,有一款游戏一直排在前几名,这一款游戏是数据验证的,是客户真正喜欢的,我们把这个游戏加入了很多社交因素,通过三个月的打造磨合,在人人网,腾讯上发布,很快被用户认可,数据的支撑是非常非常有价值的。我们觉得创业前期可能很多时候都有很多经验的积累,一开始经验对我们来说很重要,可以指导我们前期的工作,但是长期你是否能够持续推出成功的游戏还依赖于数据,长期来看肯定不能拍脑袋。

第四点就是大胆学习,敢于创新,如果我们不创新,只是去抄,去模仿,我们只能吃别人吃下来的,只有大的创新我们才有大的机会,我们不断的去鼓励公司的同事,一开始可以有一些小的创新,然后不断的去验证他的产品,验证他的产品,不断加大创新的力度。

第五个我们觉得趋势很重要,一定要踏上趋势,顺势而为,我们在手机做了一款游戏,做的效果还不错,高峰的时候每天有几十万的人玩,但是我们发现整个市场不再增长,我们做再多的增长,它可能也不会给公司带来太多的价值,对团队的积累不是那么大,我们一定要踏上趋势,顺势而为。

所以根据这些,我们公司内部把我们整个公司的价值观定义下来了,我们所有的面试,交流,跟同行交流的时候,都会讲到这几点,第一个我们是一家做游戏的公司,我们希望所有的同事在做产品都很快乐,如果大家都很苦,很不开心做一款产品这个产品肯定不行。第二个是敢于决策,允许犯错,我们是一家创业公司,创业公司一开始社区游戏在行业本身就是很新,所以它很多东西没有借鉴的地方,所以一定要让大家去尝试,包括同事,包括我们的想法,允许你去犯错,有一次我们去美国硅谷跟Facebook交流,我们听到Facebook的同事说马克说了一句话,即便Facebook今天倒了也没有关系,明天照样恢复,照样上线,对于我们公司也是这样,我们鼓励每个人去做决策,每个人可以做CEO,可以去犯错,但是不允许一样的错误犯几遍。

最一个是执行力,我们希望每天想着几件最重要的事情去做,把最重要的事情做好。

最后一个就是天道酬勤,公司的同事非常多,项目组非常多,每个人的努力并不像之前一样,但是所有的努力都可以得到回报,至少你的时间没有得到白费,你个人的能力在不断的成长,这是我们公司为什么持续做出优秀产品的原因。

最后简单的分享一下案例。社区游戏,我们有一款QQ农场,包括我们摩天大楼为什么能取得成功,有数据基础,另外智力游戏,最大限度把门槛降低,把用户群扩大,使它的玩法很简单,一个鼠标左键就可以搞定,整个上网人群可能都是你的游戏的用户,所以它可以做的很大。

第二个就是社交化的游戏,为什么蜀山传奇这么成功,我们要利用新的渠道,新的平台的特性,快速的去扩展你的用户群。

还有一个案例是我们的另外一款游戏,叫捕鱼大亨,11年前梦工已经研发了一款捕鱼游戏,在很多游戏厅非常人们,但是在网络上可以对战,我们2011年做了一款捕鱼大亨,利用社交的平台,没有花一分钱的广告,每天有三百万人玩这一款产品,这是一个突破,可能是渠道上的突破,或者是一个模式上的突破。

最后很快讲一下我们觉得未来有一些突破的机会,分为三个,一个是技术突破,3D化,这是一个趋势,这一块有很大的机会,现在没有一款非常非常牛的产品,但是我觉得在技术上解决的前提下肯定很快,至少在一两年内很快有一款产品会爆发。第二个就是渠道上的突破,我们是一个直接的得益者,大家可以利用一些社交平台,或者接下来移动的终端平台,或者移动终端上的社交平台去拓展自己的产品,最后一个就是模式上的创新,接下来,现在操作系统也好,都在云端上,游戏其实也可以搞云端,接下来一款游戏做好以后所有的终端只要能连接互联网的客户端,终端上面,你都可以体验这一款产品,所以把每个人碎片化的时间,无聊的时间都可以利用起来,这可能又是一个新的机会。

最后感谢大家听我最后的一个分享,同时也祝整个行业,网游行业健康发展。谢谢。

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